ACTIVIDAD DE CLASE 04/05/2017

ACTIVIDAD DE CLASE

VERÓNICA VALERA
JOSÉ  MONTEAGUDO

1. Busca experiencias donde se usen distintos recursos de los explicados en la última sesión. Indica todas las que encuentres. 
Una de estas experiencias, es en el Museo Thyssen, este da vida a 12 obras maestras en formato 3D. Esta experiencia ofrece la posibilidad de adentrarse en diferentes obras artísticas, todas ellas de pintores muy reconocidos. Los vídeos juegan con una técnica que crea la ilusión de estar recorriendo la pintura por dentro, como si el espectador estuviera ante un espacio de tres dimensiones en el que puede adentrarse.

Por otro lado, el Museo MoMA de Nueva York lanzó en mayo de 2016 su primera exposición en Realidad Virtual. En esta ocasión esta tecnología es utilizada para dar a conocer sus amplios y valiosos fondos históricos de cine. El proyecto inaugurador de la realidad virtual en el museo es la obra de Collisions de la artista Lynette Wallworth.


En el caso del Museo Nacional del Prado publicó en julio de 2015 una aplicación que con la tecnología de Realidad Aumentada, permite a los visitantes llevarse de recuerdo una postal digital personalizada eligiendo entre una de las 50 obras más emblemáticas de la colección, y compartir su visita a través de las redes sociales. 


2. Resalta una de esas experiencias, indicando que aspectos destacan de la misma y cómo se usan esos recursos. 
Destacamos la experiencia del Museo Thyssen, porque permite conocer el cuadro al detalle de una forma interactiva y la cual no se había visto antes.

Su uso es sencillo e intuitivo, y nos permite preparar actividades en relación a detalles del propio cuadro, estilo de pintura, contexto histórico en el que está integrado el cuadro...


3. Indica posibilidades educativas que ofrecen la realidad aumentada y la realidad virtual en los museos. ¿Cómo beneficia al profesorado y al alumnado su uso en los museos?
Las posibilidades y beneficios que ofrece la realidad virtual y aumentada tanto a museos como al profesorado son: 
-Favorece el aprendizaje significativo.
-Mayor interacción alumno-museo.
-Potencia la participación en todos los aspectos. 
-El profesorado puede usar estas herramientas para motivar al alumnado.
-Adapta la sociedad tecnológica a los museos. 


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